2010年11月28日星期日

「Master of Epic」,7月22日に新ダンジョン「スルト鉱山

 ゴンゾロッソは,7月22日(火)にMMORPG「Master of Epic ?The Resonance Age Universe?」のアップデートを実施し,新ダンジョン「スルト鉱山」を実装する。








火竜神殿



 スルト鉱山は,中級者以上が対象の「エルビン渓谷」に面した坑道から行けるダンジョン。現在と過去の力が入り混じっているという設定を持っている。

 基点となるのは,高さ150m以上の円環構造になった「大空洞」と呼ばれる場所。木材で組まれた足場はいくつかの階層に分かれており,そこから多くの採掘場へと繋がっている。

 鉱山の奥地にある未開拓のエリアには,新たなモンスターも登場するようだ。そして未開拓のエリアを進んでいくと,古代の建造物「火竜神殿」が姿を現す。これは,古代エルアン時代に建立された,原初の力を引き出す聖域。当時の力は失われているものの,ここで召喚の儀式を行うと,原初の魔物を召喚/投影できる。なお,儀式の手段を変えることで,異なる魔物も呼び出せてしまうらしい。

 スルト鉱山実装直後は,神殿の一部までしか確認できないが,古代エルアンの力が引き出されると,神殿深部までの道が開かれるそうだ。



 なお,8月5日(火)より,この火竜神殿を起点とした大型イベントが実施される予定だ。









火竜神殿








大空洞



「スルト鉱山」関連ストーリー



古代モラ族のノアストーンの悲劇を受け

エルアンの時代には、ノアストーンの力に頼らない新たな力が求められた。

そこでエルアンの賢王は、微かに残る原初の力を収束し

新たな力の源として利用する手法を編み出した。



原初の力は微かながらに空や水、大地等、各地に眠っていた。

中でも、特に原初の力が集まる地域が存在し、エルアン人たちはその地域に

力を利用する手段として、力の増幅器「原初の神殿」を建立していった。





スルト鉱山の深部に眠る「火竜神殿」は、その一部。

地と炎の力が強く集まる聖域として、その地は存在した。

エルアンが滅び数千年が経った今では、誰も訪れる者はいない。





スルト鉱山は、魔力の秘めた竜石と呼ばれる、特殊な鉱石が採れる地である。

特に純度の高いものは、磨き上げる事で、竜の目のような光の筋が生まれ

竜眼石と呼ばれ重宝された。

竜の神を祀るエルガディンの民は、これらを竜石を神の石とし

神の儀式や装飾品、独特の光を湛える竜石は街の明かりとして使用してきた。





エルガディンの民が現ビスクの地を追われ数年。

竜石の流通は減る一方ではあるが、行商人の手を使い細々と採掘は続けられていた。



エルビン地方特有の霧の深いある日の事。

各種鉱石を含め、採掘量の減少が目に付くようになってきたスルトの鉱夫達は

新たなる採掘場を求め、新たな坑道を掘り進めていた。



進んだ先には何があるのか。 新たな採掘場があるのか。

ただの無駄足に終わるのか。 それもいい、いつもの事だ。



それは一瞬の事だった。 噎せ返る様な熱気、瘴気。

解放された古代の力は、鉱山の全てを巻き込み、終わらせた。





スルト鉱山、落盤事故から数ヶ月。

エルビン地方の探索を進めていたビスク軍と、現地の村人の手により

スルト鉱山を塞いでいた岩盤の撤去が終了した。









 なお本作では,本日(7月15日)?8月31日(日)まで,“ハッピーサマープログラム”の第一弾として,“初心者アイテムセットプレゼントキャンペーン”が行われる。

 このキャンペーンは,期間中に公式サイトから無料会員登録をすると,もれなく以下の五つのアイテムがもらえるというもの。



?キャンペーン用プレミアムチケット×3個(1個使用すると1日間,スキル上昇率20%上昇,Present Ageにて死体引き寄せ時のスキル減少50%カットなどの効果がある)

?風神の加護A(約10分間移動速度が20上昇)

?愛のチカラA(約10分間HPの最大値が30上昇)

?チカラモチ(約10分間所持重量が50%上昇)

?ギルドからの召集状(所属するギルドマスターの下へ瞬時に移動可能)



 さらに,上記キャンペーンの対象者が同期間内にスパイスポイント(SP)を500SP以上購入すると,若葉マークのリボン「ビギナーリボン」が,1アカウントにつき一つプレゼントされる。ただし,ネトGによるSP購入は,対象外だ。






初心者アイテムセットプレゼントキャンペーン特設ページ



ハッピーサマープログラム特設ページ



「Master of Epic ?The Resonance Age Universe?」(公式サイト)



引用元:アイオン-ナビ AION-NAVI - AION,アイオンの掲示板,BBSです,ユニーク 装備の情報,WIKI 攻略,RMT コンビニなどサービスを提供します。

2010年11月23日星期二

琢磨と武藤が登場、INDY JAPAN日本人ドライバー壮行会!

9月11日(土)、東京都港区南青山にあるHondaウエルカムプラザ青山で、『INDY JAPAN 300mile 日本人ドライバー壮行会イベント』が行われ、フル参戦している武藤英紀(ニューマン?ハース?レーシング)と佐藤琢磨(KVレーシング?テクノロジー)、そしてインディ?ジャパンでスポット参戦するロジャー安川(コンクエスト?レーシング)が登場した。

300枚限定のチケットを手にするために、昨夜から並んだファンもいたほどだ。チケットの配布はあっという間に終了し、多くのファンがチケットを手にすることができなかった。中には、このイベントのために広島県からかけつけたファンも見られた。

来週末に迫ったインディ?ジャパン。今年で3回目の出場となる武藤と初出走する琢磨のトークショーが繰り広げられた。琢磨は「インディカー?シリーズは今年初挑戦なので、行くところ行くところ新しい場所でイメージがわきませんでした。日本のレースになると遠方からファンのみなさんが応援にかけつけてくれるので、もてぎにたくさんのファンのみなさんが応援にきてくるというだけで、士気があがってきます」と語った。武藤は「過去2年は自分を追い込みすぎて、力み過ぎてレースに臨んでうまくいきませんでした。今年はリラックスして自分のペースで臨みたいと思っています。日本はファンのみなさんの前で走れる唯一のチャンスですから、応援の期待に応えたいと思っています」とコメントした。

今季開幕戦から前戦ケンタッキーでのレースまでを振り返り、2人が接触してリタイアしたことや、伝統のインディ500のレースなど、笑いとジョークを取り入れながら、トークショーが進められた。

インディ?ジャパンに参戦するドライバーの中で気になるドライバーを選んでほしいという質問に、武藤はKVレーシングのマリオ?モラエスを挙げた。武藤は、モラエスが外国人に人気のある築地市場ツアーに参加し、武藤の父親が経営する魚屋へ行ったことを明かした。モラエスは武藤の父親の店だとは知らず、店にはられていたインディカーのポスターを見て、立ち寄ったようだ。さらに武藤は父親からモラエスと父親が一緒に写った画像が送られてきて、びっくりしたようだ。

一方、琢磨の気になるドライバーは、ロジャー安川だ。「僕のパートナーですよ。スポッターをしてもらっていました。ある意味、僕はアバターだったわけです。でも、今度は一緒に走ることになります。車内からスポッターをやってもらおうかな」と語ると、会場からは笑い声があがった。

プライベートの質問をされると、武藤と琢磨はインディアナポリスで行われたMotoGPのレースを一緒に見に行ったことを明かした。Hondaウエルカムプラザに設置してある大きな画面にMotoGPに行ったときに撮られた写真が映し出された。また、琢磨は生活の拠点をヨーロッパからアメリカへ移しており「アメリカ生活を楽しんでいます。ヨーロッパと一番違うのは、移動する距離がすごく大きいことです。端から端まで飛行機で4時間ほどかかります。なお且つ時差も3時間あります。でも、言葉が通じるのがうれしいです」と語った。

武藤と琢磨は、お互いの印象を一言で表現するとどんな人物かと聞かれると、武藤は「一言では言い表せませんが、しゃべるのがうまいですね」と言うと会場からは笑い声が上がった。さらに「僕が言いたいってことをうまく表現してくれて、知的だなって思いますね」と付け加えた。インディカー?シリーズで先輩の武藤だが、年齢は琢磨のほうが上であるため、「先輩ですから緊張はしますが、いつもおもしろいし、楽しいですよ」と語った。

琢磨は武藤のことについて「しゃべるの下手だな」って言うともっと大きな笑い声があがった。ふたりはカート時代から一緒に走った経験があり、カートでのレースやテストにいっても琢磨が行くと武藤が常にいたこと、カート時代でチャンピオン争いをしたことなどを語った。武藤がイギリスへ渡ったときも琢磨は、武藤の軌跡を追いかけいたけれど、すごく応援していたことを明かした。また一緒に走れるとは夢にも思っていなかった琢磨は、インディ参戦が決まったとき武藤が走っているから安心して行けるなって思ったことを明かした。

武藤は家業の魚屋を継ぐことを考えていることを明かすと、会場からは、「えっ!」っていう声が聞こえてきた。「家業を継がなければいけないのかなって思うことがあります」と語った。引退後すぐに継ぐなどの詳細は決まっていないようだが、いつかは家業を継ぐ覚悟があるようだ。

今年でインディ?ジャパン6回目の出場を果たす安川が登壇し、スポット参戦のいきさつについて、「正直、今回はラッキーだったかなと思います。1、2カ月前に話はあったんですが、だんだん厳しいかなと思い始めていました。たまたまコンクエスト?レーシングのシートが空き、チームと話をしました。スポンサーがついてくれて、土壇場で話が決まりました。ただ、今年は琢磨のスポッターをやらせて頂いていて、急きょごめんなさいという形になってしまったので、ちょっと気まずいかな」と語った。

いよいよ来週末に迫ったインディ?ジャパンにむけて3人のドライバーは、最後に意気込みを語った。

安川は「今回かなり土壇場で決まったレースですけれども、ほんとうにチームはいいマシンを用意してくれていると思います。去年はちょっと悔しい結果内容だったので、その分リベンジということで、全力でがんばりますので、応援よろしくお願いします」

琢磨は「ロジャーを失ってしまったんですけれど、本当にここまでのレースでたくさんのことを勉強して学んで吸収してきたので、もてぎは集大成として最高の走りを目指してがんばりたいと思います」

武藤は「僕は過去2年参戦して、正直納得のいくレースができていません。特に去年は予選で大きいクラッシュをして、決勝でチェッカーを受けるのが難しい体調だったのです。でも、最後のイエローコーションのときに、ファンの人が一生懸命に旗を振ってくれるのが目に入って、これは何とかゴールしなきゃいけないなと思いました。ほんとうに応援の力っていうのは、すごいなっていうのを実感しました。今日もたくさん応援に来てくれているし、なんとかいい走りをしたいと思っています。3年目、一生懸命がんばります。応援してください」

イベントは、トークショーだけではなく、ドライバーの直筆サイン入りフォトやTシャツなどのプレゼント抽選会も開かれた。サインを入れたバイザーが登場すると会場からは、どよめきがあがった。3人は、抽選で選ばれたファンの名前を入れて、手渡しするなど、ファンはとても貴重な経験をプレゼントされた。

会場につめかけたファンと一緒にフォトセッションや握手会が行われ、ファンとの距離が近いイベントは、予定時間を越して終了した。

引用元:SEOブロゴ | 広島市

2010年11月9日星期二

「Aion」のOBTが韓国で11月11日にスタート&日本を含む








 MMORPGの注目作「Aion: The Tower of Eternity」のオープンβテストが,韓国で2008年11月11日にスタートする。

 今回の発表の中で韓国NCsoftは,Aionの企画段階から海外市場でのサービスを念頭に置いてきたとし,中国や北米,ヨーロッパ,日本,ロシア,台湾などへ順次サービス展開することを明らかにしている。
メイプルストーリー rmt







 同社のKim Taek Jin社長にコメントを求めたところ,「Aionは,リネージュII以来5年ぶりとなる新作です。韓国のオンラインゲーム市場に新風を吹き込むだけでなく,海外市場においても競争力の高い作品になるでしょう」と話してくれた。



 なおNCsoftによると,本作の開発には130人以上のクリエイターが参加。東洋や西洋の神話を含む,500冊に上る資料を参考にするなど,世界観やシナリオの構築に力が注がれており,用意されているクエストの数はすでに1500を超えているという。

 また,これまでに描かれてきたコンセプトアートは5000枚,効果音は5500に上るそうである。



 今回,デベロッパである韓国NCsoftから,CGによるイメージムービーと,オープンβテストで追加されるコンテンツを紹介するプレイムービーを入手した。日本サービスに関する正式発表に期待しつつ,美しいグラフィックスを堪能しよう。










引用元:精霊物語グランドファンタジア(Grand Fantasia) 専門サイト

2010年10月24日星期日

UGG Evera 1798 (Grey) SAKURA

http://www.sakura-brand.com/
UGG Evera 1798 (Grey)


UGG? Evera は、極上の快適さを提供する、新鮮かつクラシックなデザインが特徴のオックスフォード?スタイルのスニーカーです。 足首とトングの周囲にツインフェイス?シープスキンの裏地を施した Evera は、機能性とスタイル性を同時に備えています。 ※ ジャージニットとキャンバス地のアッパーには滑らかなピッグスキンの裏地がつき、一部ツインフェイス?シープスキンが使用されています。 ※ 厚さ 5 mm 以上の成型 EVA インソールが優れたクッション性を発揮 ※ 成型 UGG? Sun のロゴパターン入りゴム製アウトソール UGG? ツインフェイス?シープスキンブーツは足の形に沿って馴染むため、 足にぴったりとフィットする快適なサイズをお選びください。 UGG?フットウェアは、シープスキンのクッション性と保温性を活かせるよう、素足で履くことを前提にデザインされています。


http://www.sakura-brand.com/ugg-evera-1798/product-p-363.html
UGG Evera 1798 (Grey)

2010年10月12日星期二

徳島の男児死体遺棄:遺棄の母に有罪判決 /徳?

 徳島市の吉野川河口付近で5月、生後間もない男児の遺体が見つかった事件で、死体遺棄罪に問われた松茂町笹木野、美容師、石川和実被告(38)に対し、徳島地裁(武田正裁判官)は16日、懲役2年、執行猶予3年(求刑?懲役2年)の判決を言い渡した。
 武田裁判官は判決理由で、「医療的措置などを行わず死産に至り、放置し腐臭を放つようになって犯行に及んだ経緯は短絡的」とする一方、「自ら制御できない事情もあり、反省している」とした。
 判決によると、石川被告は5月8日ごろ、死産だった男児をビニール袋に入れ、石井町内の橋の上から吉野川に投げ捨てた。【大原一城】

9月17日朝刊

【関連記事】
熊野女性遺体:次男を詐欺の疑いで再逮捕 年金だまし取る
熊野?母親遺棄:年金詐取容疑で逮捕状 起訴の56歳次男
大阪死体遺棄:「母の年金で生活」容疑の息子供述
大阪拘置所:検査すり抜け、被告に覚せい剤届く
男性2遺体:腐敗進み、死因特定できず 千葉?成田


引用元:RMTの総合サイト【INFO-RMT】

2010年9月10日星期五

「The I of The Dragon」英語版で,ムービー再生時の問題

rmt dragon nest
 ドラゴンを操作してミッションを行う,アクションゲーム「The I of The Dragon」
の英語版に,Windows XPで,ビデオCodecが無いためにゲームムービーが再生されない問題を修正するパッチが公開された。
 ファイルサイズは1.97MBで,ダウンロードはWorthplayingの「こちら」からどうぞ。(朝倉哲也)

「The I of The Dragon」
 →日本語公式サイトは rmt
「こちら」
 →紹介ページは「こちら」

class="newsImageTable_Multi">
align=bottom valign=bottom class="icaption">
class="newsImageTable_Multi">


align="right" class="newsImageTable_Top">

align="center">
align="center">
class="icaption">


引用元:新·天上碑(Tenjouhi) 情報局

2010年6月17日星期四

【GDC2010】実に6時間も及ぶカットシーンの制作ワークフロー…『ファイナルファンタジー13』

北米でも先日発売になり、全世界での出荷本数が500万本に到達したプレイステーション3/Xbox 360『ファイナルファンタジー13』。常に最先端のゲーム作りをしようと取り組む開発チームの事例は非常に興味深いものがあり、今年のGDCでも本セッションを含めて3つの講演が実施されています。

【関連画像】

小林功児氏、田中雄介氏

金曜
日の午前9時から行われたセッションでスクウェア?エニックスの小林功児氏、田中雄介氏が語ったのは「Real-Time Cutsenes in FINAL FANTASY XIII」(ファイナルファンタジーXIIIにおけるリアルタイムカットシーン)です。

カットシーンとは所謂ムービーシーンです。『FFXIII』には物語の重要性によって4種類のイベントシーンが用意されていて、そのうち最も重要
な場面がカットシーンとなり、時間にすると計6時間あります。その制作期間は僅かに16カ月。映画3本分をこの期間で制作するために「後戻りしない」「複数チームが平行に作業できる」ワークフローを構築する必要がありました。一度決定した事項が後で覆らない、そして他のチームの作業状況によってチームが止まらない環境作りが求められました。これが実現でき rmt エルソード
れば、工期の短縮ができ、アーティストの品質改善に割く時間も増やす事が出来ます。

FFXIIIのチーム構成カットシーン制作のワークフロー全体図

非常に大規模になった開発チームは大きく分けて14チームで構成される完全な分業体制です。特にカットシーンに関与するのはカットシーン、VFX、モーションの各チームです。カットシーンの制作は、全 rmt
体のレイアウト、モーション、VFX、ライティングの4工程から構成されます。

■カットシーンのレイアウト構築

絵コンテを元に仮の動きを入れてプレビズムービーを作成する

ムービーの構成を決めるレイアウト構築は2部構成になります。前半では絵コンテを元にプレビズ(プレビジュアリゼーション=事前に映像で確認できる素材を作る)まで
、後半ではプレビズを参考に各チームで素材を用意し映像を仕上げていきます。

シナリオが完成すると、必要なカットシーンを洗い出し、それぞれの絵コンテを制作します。絵コンテは社内にあるストーリーボードセクションが担当します。絵コンテが完成すると「Autodesk MotionBuilder」のストーリー機能を使ってプレビズの作成に入ります。「MotionBuilder」
を採用したのは、後にモーションキャプチャーのデータを使用する際の親和性の高さや、64ビットOSに対応することで処理負荷を軽減できたからだということです。

こうして作られるプレビズは、カットシーンの中で各キャラクターがどのような動きをするのか、レイアウトはどうなるのか、といったものを仮に組み上げて、その後の過程の作業見積もりにす
るもので、社内ではステップ1ムービーと呼んでいたそうです。

入念な事前準備のもと小道具も様々用意モーションキャプチャーを実施

ステップ1ムービーで付けた仮のモーションは全てモーションキャプチャーで収録を行います。モーションキャプチャーは役者の費用など時間とコストがかかる作業なので、収録テイク毎に必要な情報をまとめた資料
を用意し、事前の打ち合わせも入念に行われます。また、リアルさを出すための小道具も同時に制作し、ガンなどは重りを入れられる機構になっていたそうです。モーションキャプチャーの現場でもステップ1ムービーを流し、関係者全員のイメージを統一する事になります。

MotionBuilderを使用ステップ2ムービーに実機での確認も行う

モーションキ
ャプチャーが終わると再び「MotionBuilder」にデータを流しこんで、最終的なカット割りを作成します。それを反映した試作ムービーがステップ2ムービーです。それをインハウスの「Crystal Tools」用にコンバートして、実機で動かしたものを関係者がチェックして確定させます。制作工程毎に後戻りさせない仕組みです。ここからはモーションチームとVFXチームが平行
して作業を進めます。

■モーションチーム

モーションのワークフロー各工程の人員数2つの過程を同時進行する様々な要素を統合して形にするボディモーションの調整

モーションチームではステップ2ムービーを元にモーションやフェイシャルの調整を行います。モーションの調整には三たび「MotionBuilder」が使用されました。これまでの同
社製の作品には「Autodesk XSI」が使われていましたが、今回は前工程との兼ね合いもあり、乗り換えたそうです。普段使うツールの変更は困難がありますが、ステップ2のデータをそのまま編集できるため、結果的には作業効率は大幅に改善されたとのこと。

人間のキャラクターのモーションは「MotionBuilder」を使ったものの、一方でモンスターのモーション
は「XSI」を使用したそうです。これはリグが作成されてなかったからだということです。

フェイシャルは2パターンで制作手動でリップシンク自働ツールで行う

フェイシャルは4種類のイベントシーンのうち、重要性の高いAとBは「XSI」を使ったフルスクラッチで仕上げ、CとDは音素解析を用いた自働リップシンクで制作します。音声収録はゲーム
開発の中盤以降に行われる事が多く、それに引きづられてフェイシャルも遅れる傾向にあります。今回は作業を分散するために、モーションキャプチャーのアクターによる仮音声をベースに仮のリップシンクを作成しておいて、完成版の音声が出来た段階で前述の手法で最終形を仕上げるという形をとりました。

音素解析による自働リップシンクは旭化成の開
発した「VORERO」というシステムを採用。早口のセリフでブレてしまうなどの課題があったそうですが、「伸びる分野だろうので期待している」とのこと。

キャラクターが動いた際の服や髪の動きはバッチ処理で生成し、破綻する場合にDCCツールで調整したそうです。

■VFXチーム

ビジュアルエフェクトチームでは、プレビズムービーを
ベースに作業量の見積もりを行います。実際の作業はインハウスの「Crystal Tools」に含まれる「Effect Editor」で制作し、慣れてない開発者でも簡単に複雑なシェーダーが書けるように整備されています。PCで開発しながら、すぐにターゲット機に転送して実機で確認できるようになっています。

■ライティングとポストエフェクト

絵を仕上げる最終段
階です。『FFXIII』ではライティングを非常に重視したそうです。そのため、カット単位でキャラ個別に調整。使用したツールがライブエディティングに対応していたので効率よい作業が可能だったそうです。以下に示すのは、処理をする前と後の変化です。

ライティング調整前調整後確認は実機でテレビモニターを使用

ポストフィルターなし被写界
深度フィルターグレアフィルター

■リアルタイム表現の可能性

最後に小林氏はリアルタイム表現の可能性について語りました。

近年の技術の進歩はすさまじく、グローバルイルミネーション(GI)も簡略化した形でリアルタイムに表現できるなど、リアルタイムの表現手法も急速に進化しています。「まだまだプリレンダリングとの差は大きい
ものの、『FFXIII』では良い線まで行けたのでは」。しかし、と田中氏は言います。「これに頼り過ぎればどれも似たような絵作りになってしまう可能性もあります。完全に頼るのではなく、手作りの部分と共存するのが大切なのではないでしょうか」

【関連記事】
【GDC2010】「物理演算によるアコースティックレンダリング」で音を作り出す挑戦…『フ
ァイナルファンタジーXIII』
【GDC2010】伝説のゲームデザイナー、シド?メイヤーが語るゲームデザインとは…GDC基調講演
【GDC2010】任天堂、坂本賀勇氏が初めて明かすゲーム作りのアプローチ
【GDC2010】神は細部に宿る…グラスホッパー山岡氏が語るゲームと音楽
【GDC2010】巨大なオープンワールドゲームを少数精鋭チームで作る方法…
『inFAMOUS』開発元

引用元:水晶の意味、効果、パワーストーン、天然石、アクセサリの通販専門店/TOPページ